Os educadores muitas vezes exploram abordagens inovadoras para melhorar a aprendizagem dos alunos, e um caminho particularmente criativo é a integração jogos e brincadeiras no ambiente de aprendizagem. Navegar neste terreno requer um equilíbrio delicado, garantindo que a alegria e o envolvimento dos jogos melhoram, em vez de diminuir, os objectivos educativos, ao mesmo tempo que visam promover uma pedagogia inclusiva e receptiva.
A pedagogia lúdica é uma abordagem educacional que enfatiza o uso de brincadeiras, jogos e atividades interativas para envolver os alunos no processo de aprendizagem. Ele reconhece o importância do prazer, da curiosidade e da exploração na facilitação de experiências de aprendizagem eficazes. À medida que os educadores procuram aproveitar o poder da pedagogia lúdica, torna-se importante explorar a sua aplicação prática em ambientes educacionais.
Nessa busca, o Reinventar a sala de aula iniciativa, um esforço colaborativo liderado por Promessa digital em parceria com HP, Microsoft e Intel, serve como exemplo para alavancar a aprendizagem baseada em jogos para práticas instrucionais inclusivas. A reinvenção da sala de aula Bolsistas de ensino da HP oferecem insights sobre a integração de jogos e aprendizagem lúdica em suas aulas.
Tipos de jogadores em ambientes educacionais
Ao integrar jogos e brincadeiras na educação, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem positivo e envolvente que estimula a curiosidade, a motivação e o amor pela aprendizagem.
A aprendizagem lúdica e os jogos podem motivar e envolver inerentemente os alunos. Os professores podem aprimorar as experiências de aprendizagem inspirando-se no desenvolvimento de jogos. Por exemplo, pode ser benéfico para os educadores pensar nos seus alunos em termos de uma versão modificada dos tipos de jogadores de Bartle: Hunter, Socializer, Explorer e Achiever. Esta abordagem permite que os educadores considerem não apenas como os alunos processam a informação, mas também como interagem com o material e o ambiente da sala de aula como um todo.
Um Caçador está determinado a vencer derrotando adversários a qualquer custo, enquanto um Socializador se concentra na colaboração e no trabalho em equipe. Os exploradores procuram vivenciar todos os aspectos de uma atividade, muitas vezes olhando para o futuro nas tarefas e explorando todos os links. O Achiever tem como objetivo ganhar distintivos e mostrar realizações.
Em uma recente aula de ciências, estudantes de biologia do ensino médio brincaram Farol‘Aventura de realidade virtual (VR) Nano. A primeira experiência contou com um jogo cheio de ação e focado no tempo. Os caçadores e empreendedores gostaram do jogo e até ficaram depois da aula para continuar jogando. Os socializadores expressaram que não gostaram do estilo de jogo. Parafraseando: é muito estressante e acelerado! A seguinte experiência Nano VR envolveu mais trabalho em equipe com tempo para discutir o que estava acontecendo. Os Socializadores adoraram e os empreendedores também responderam positivamente.
Os tipos de jogadores também podem ser usados para agrupar alunos. Antes de distribuir os grupos, peça aos alunos que façam uma teste de Bartle on-line, usando os resultados para garantir que vários tipos de jogadores sejam representados em cada grupo. Esta abordagem poderia ser mais bem-sucedida em projetos mais longos, especialmente ao explicar a lógica de uma equipe completa. O uso de tipos de jogadores – juntamente com múltiplas inteligências, questões de profundidade de conhecimento e diversas modalidades de ensino – fornece uma abordagem à educação que envolve os alunos em um nível pessoal.
Aproveitando jogos de tabuleiro para aprendizagem interativa
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Para aqueles que são apaixonados e adoram participar de jogos de tabuleiro, eles poderiam ser usados como um meio de apresentar ao corpo docente e aos alunos o tipo de aprendizagem e instrução que pode ocorrer em um makerspace. Os jogos de tabuleiro não exigem que o corpo docente ou os alunos aprendam novas tecnologias, mas sim se concentrem na mecânica do que torna um jogo divertido enquanto testa o conhecimento.
Por exemplo, aos alunos do 4º e 5º ano de chinês foi atribuído um conto sobre a história histórica de Zheng He, um explorador chinês que viajou pelo sudeste da Ásia, Médio Oriente e África há mais de 600 anos. Essa história parecia uma ideia perfeita para um jogo de tabuleiro. O professor recebeu uma rubrica básica para o projeto físico e depois trabalhou com um colega para adicionar alguns objetivos específicos sobre elementos da história que os alunos deveriam usar, que demonstrassem uma compreensão mais profunda da história, além de ajudá-los a melhorar seu idioma chinês. habilidades. Ela dividiu a turma em dois grupos e recuou enquanto eles começavam a desenvolver o jogo. Essa renúncia ao controle para permitir que os alunos interpretem a tarefa é quando a mágica acontece. No final das contas, os alunos conseguiram criar dois jogos muito diferentes e robustos.
Ao integrar jogos e brincadeiras na educação, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem positivo e envolvente que estimula a curiosidade, a motivação e o amor pela aprendizagem.
Para os educadores que iniciam ou mesmo continuam a jornada de implementação de jogos e ludicidade em experiências de aprendizagem, abracem a inovação, estejam abertos à experimentação e vejam estas abordagens como ferramentas complementares e não divergentes dos métodos tradicionais. Ao promover um ambiente que estimula o crescimento académico e a alegria na aprendizagem, os educadores podem preparar o caminho para uma experiência educacional mais holística e responsiva.
Na esteira de tudo o que os educadores estão enfrentando atualmente, eles provaram ser não apenas resilientes, mas também inovadores. Eles continuam a encontrar intencionalmente maneiras novas e estimulantes de criar oportunidades de aprendizagem poderosas para todos os alunos. Convidamos você a aprender mais sobre nossos poderosos princípios de aprendizagem e métodos de ponta através dos pontos de vista dos HP Teaching Fellows através de Digital Promise reinventa a sala de aula programa.
https://www.edsurge.com/news/2024-03-18-playful-pedagogy-gamer-types-and-board-games-for-inclusive-learning
Autor: Scott Beiter