Designers
Hoje em dia há uma onda de novos produtos edtech chegando ao mercado, e professores e professores estão cada vez mais fazendo vídeos didáticos e outros materiais para suas aulas. Mas um grupo é frequentemente deixado de fora do processo de design: os estudantes.
“Muitos produtos educacionais nunca são mostrados aos alunos até que já tenham sido projetados”, disse Elliott Hedman, consultor que trabalha com empresas de tecnologia educacional, em palestra este mês no festival SXSW EDU.
Hoje em dia, a maioria dos principais produtos de mídia e tecnologia de consumo passam por testes extensivos, ressaltou ele, mas diz que muitos adultos aceitam padrões muito mais baixos para qualquer coisa projetada para crianças.
“O orçamento para um episódio de Game of Thrones foi de US$ 15 milhões. Provavelmente valeu a pena – foi um episódio muito bom”, brincou. “Às vezes sou contratado para escrever histórias de leitura para crianças nas salas de aula e recebo US$ 80. Então é quanto estamos dispostos a pagar pela experiência de uma criança na sala de aula.”
Esse talvez seja um exemplo extremo, admite Hedman, mas diz que a falta de testes realmente mostra quando os alunos recebem os materiais. Ao visitar os laboratórios de informática da escola para um projeto de pesquisa, ele diz: “Descobri que muitas crianças clicam no programa educacional e começam a assistir ao YouTube por uma hora”.
Em entrevista após sua apresentação, Hedman, que tem Ph.D. do MIT Media Lab e que trabalha no design de materiais educacionais há mais de uma década, disse que não é que as empresas de tecnologia educacional não façam nenhum teste. Mas ele diz que os testes que realizam são muitas vezes ineficazes ou demasiado limitados, tais como depender principalmente de familiares de funcionários de empresas, que estão “muito acima da média na escola – e são muito brancos”.
Ele observa que não há bons incentivos para que as empresas de tecnologia educacional gastem tempo e esforço em testes mais detalhados com os alunos. “Estão vendendo para o governo, para a administração, para o distrito”, ressalta. “Eles não estão vendendo para a criança – a criança não tem poder de compra. As crianças nunca são realmente ouvidas e os professores raramente são ouvidos. Aí eles jogam na sala de aula e você testa: ‘As notas subiram?’”
E ele argumenta que fazer mais testes de usuários com estudantes durante o processo de design é diferente de fazer pesquisas sobre a eficácia de um produto edtech – algo que um número crescente de líderes educacionais tem defendido nos últimos anos.
“Não estou dizendo que a pesquisa de eficácia seja uma coisa ruim”, diz ele, mas diz que isso pode “atrapalhar” a realização da pesquisa de design, uma vez que a maioria das pesquisas sobre se uma abordagem de ensino funciona ou não não se concentra em fazer mudanças que corrigiriam quaisquer falhas.
Ele diz que a abordagem ideal é colocar um produto edtech ou material de aprendizagem diante de um grupo diversificado de alunos – sem um pesquisador na sala – e gravar em vídeo como eles usam a ferramenta. Então, os designers devem fazer pequenas melhorias com base no que aprenderem, diz ele, e continuar fazendo isso de forma iterativa durante todo o processo de desenvolvimento. Dessa forma, é mais uma cocriação com os alunos do que com os adultos construindo algo e presumindo que funcionará para as crianças.
Especialistas também pediram mais professores e educadores envolvidos com o desenvolvimento de produtos edtech.
Instrutores como Designers
Cada vez mais, são os próprios instrutores que criam os materiais de aprendizagem — como, por exemplo, uma pequena aula em vídeo, caso estejam experimentando uma aula. abordagem de “sala de aula invertida” de fazer com que os alunos aprendam algum material básico em casa para que o tempo da aula possa ser aproveitado para atividades mais interativas. E alguns especialistas dizem que os estudantes também são frequentemente deixados de fora do processo de design desses materiais.
“O desafio de ter materiais que não proporcionam uma boa experiência ao usuário é que eles tornam o aprendizado mais difícil”, diz Kayla B. McNabb, diretora assistente de ensino e aprendizagem da Virginia Tech. “Se você deseja que os alunos tenham bons resultados em seu curso, é necessário diminuir as barreiras para que eles se envolvam na experiência de aprendizagem.”
McNabb, que obteve um Ph.D. em retórica e composição pela Virginia Tech, em coautoria um papel em 2021, pedindo aos educadores que façam mais para incorporar testes de usuários ao projetar materiais de aprendizagem.
Em muitos casos, o que os instrutores aprendem, por exemplo, exibindo uma pequena amostra de um vídeo que fizeram para uma aula por alguns alunos, não é sobre o conteúdo, mas sobre a experiência do usuário, disse McNabb ao EdSurge em uma entrevista. E muitas vezes as questões levantadas pelos alunos podem ser fáceis de resolver e também podem ser aplicadas a outros projetos.
“Talvez a transição para o vídeo seja muito chocante”, diz ela. “Nesse caso, vamos colocar uma imagem de cabeçalho diferente para deixar mais claro.”
McNabb diz que um grande desafio nas faculdades é que muitos instrutores nunca foram treinados em como ensinar, muito menos em como projetar materiais de aprendizagem. Mas ela diz que mesmo gastar um pouco de tempo compartilhando parte dos materiais do curso com os alunos para obter sugestões pode ajudar o instrutor a fazer mudanças que melhorarão muito o impacto.
“A primeira coisa que as pessoas podem fazer é pedir feedback”, diz ela, observando que qualquer momento do processo de desenvolvimento pode funcionar. “Qualquer hora é melhor do que nunca.”
E se os instrutores não conseguirem encontrar alunos para testar seus materiais, ela sugere pedir a um colega para testá-los ou até mesmo apresentá-los em uma conferência. “Qualquer feedback é melhor do que nenhum feedback”, ela argumenta.
Tempos de mudança
A necessidade de testes de produtos pode se tornar ainda mais importante à medida que as empresas se apressam em adicionar novos recursos de IA aos seus produtos, diz Hedman.
“A maneira como as crianças usam as ferramentas de IA é muito diferente do que pensamos”, diz ele. “Tenho que lembrar às empresas: vocês nunca mostraram isso a uma criança. Será muito importante à medida que as empresas lançarem produtos com infusão de IA.”
Mas ele diz que isso significará uma mudança na cultura de muitas empresas.
“Em um mundo ideal, gostaria que a voz do aluno estivesse na frente e no centro de todas as empresas de tecnologia educacional”, diz ele.
Uma maneira de enfrentar o desafio pode ser aumentar a colaboração entre pesquisadores universitários e a indústria edtech, argumentou Yu-Chen Chiu, pesquisador de design de usuário, em uma postagem recente no Medium. O objetivo, argumenta ela, é “desenvolver produtos impactantes que não sejam apenas ‘eficazes’, mas também ‘utilizáveis’ e ‘desejáveis’”.
Envolver os alunos também é importante agora que eles têm mais maneiras do que nunca de encontrar informações on-line ou usando chatbots de IA. Isso significa que os instrutores devem se concentrar mais em ensinar as habilidades e formas de pensar em sua disciplina, em vez de gastar tanto tempo em conteúdos ou detalhes específicos que podem mudar rapidamente ou que os alunos podem encontrar em outro lugar.
Essencialmente, argumenta ela, a ascensão da IA significará que muitos instrutores precisarão atualizar os materiais que criaram no passado, e ela espera que mais educadores envolvam os alunos nesse processo de reformulação.
“Isso não significa que você tenha que largar tudo e fazer um mestrado em design instrucional”, diz McNabb. “Isso significa que você deve pensar claramente sobre a experiência do usuário durante todo o curso.”
https://www.edsurge.com/news/2024-03-19-learning-designers-call-for-more-user-testing-of-edtech-products-and-teaching-materials
Autor: Jeffrey R. Young